Numer dopuszczenia MEN876/1/2017
Ta książka zabierze Cię na wycieczkę do świata informatyki!
Pora rozpocząć fascynującą przygodę z informatyką! Wiesz już, że komputery są praktycznie wszędzie — w domach, szkołach, sklepach, na dworcach, w biurach i supertajnych pracowniach. Nie służą jedynie do zabawy, chociaż gry komputerowe i przeróżne aplikacje potrafią dostarczyć mnóstwo rozrywki. A internet? To prawdziwa skarbnica wiedzy. Pod warunkiem że wiesz, jak z niego korzystać.
Ten podręcznik do informatyki pomoże Ci poznać komputery z trochę innej strony niż dotychczas. Dzięki tej książce z serii Informatyka Europejczyka zaczniesz sprawnie i bezpiecznie korzystać z komputera oraz internetu. Nauczysz się szybko i bezbłędnie pisać na klawiaturze, tworzyć rysunki i poprawiać zdjęcia. Twoje zadania domowe będą świetnie sformatowane i w dodatku poszerzone o nowe, ciekawe wiadomości wyszukane w internecie. Dowiesz się, w jaki sposób porozumiewać się z koleżankami i kolegami przy użyciu komunikatora, i razem przeprowadzicie kilka ciekawych projektów. Nauczysz się tworzyć gry komputerowe — dowiesz się, od czego zacząć, i zdobędziesz umiejętności programowania, które pozwolą Ci wykreować własny świat w komputerze. Przed Tobą kilka miesięcy wspaniałej zabawy połączonej z nauką obsługi komputera.
Wszystkie najważniejsze definicje, uwagi i objaśnienia zawarte w podręczniku Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla szkoły podstawowej. Klasa 4 zostały wyróżnione, by łatwiej było je zapamiętać. Autorki nie zapomniały także o interesujących wiadomościach z dziedziny informatyki, które sprawią, że lekcje staną się ciekawsze i zainspirują do dalszych poszukiwań. Na końcu każdej z nich znajdują się pytania i zadania do samodzielnego rozwiązania,
Podręczniki z serii Informatyka Europejczyka uczniom ułatwią zdobywanie wiedzy i umiejętności podczas wykonywania ćwiczeń praktycznych, a nauczycielom — przekazywanie nowego materiału w interesujący i niebanalny sposób. Helion, największe wydawnictwo informatyczne w Polsce, i tym razem wspiera młodzież w zakresie wykorzystywania nowoczesnych technologii do nauki, pracy i rozrywki.
Wciśnij Enter i do dzieła!
Odkryj ciekawy świat możliwości komputerów.
Aby korzystać z tej częsci serwisu musisz się zalogować. Skorzystaj z formularza logowania, który znajduje się w górnej części strony.
Droga Czwartoklasistko, drogi Czwartoklasisto! (5)
Rozdział 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem (7)
- Lekcja 1. Zaczynamy lekcje w szkolnej pracowni komputerowej (8)
- Lekcja 2. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze (14)
- Lekcja 3. Poznajemy nasze narzędzia pracy (21)
- Lekcja 4. Okna, pliki i katalogi (27)
Rozdział 2. Internet (37)
- Lekcja 5. Przeglądanie stron internetowych (38)
- Lekcja 6. Wyszukiwanie informacji w internecie (43)
- Lekcja 7. Komunikowanie się za pomocą komputera (46)
- Lekcja 8. Projekt grupowy "Z życia szkoły" - część I (50)
- Lekcja 9. Projekt grupowy "Z życia szkoły" - część II (53)
- Lekcja 10. Edukacja w internecie. Programowanie w środowisku Scratch (54)
- Lekcja 11. Edukacja w internecie. Tworzenie programu w środowisku Scratch - projekt "Zabawa na łące" (64)
Rozdział 3. Nauka pisania na klawiaturze komputera (71)
- Lekcja 12. Pisanie na klawiaturze komputera (72)
- Lekcja 13. Ćwiczenia do nauki pisania (75)
Rozdział 4. Grafika komputerowa (79)
- Lekcja 14. Edytory graficzne - wprowadzenie (80)
- Lekcja 15. Uczymy się rysować proste elementy (84)
- Lekcja 16. Otwieranie pliku, modyfikacja, wstawianie tekstu (89)
- Lekcja 17. Rysowanie - kompozycja tematyczna "Na łące" (93)
- Lekcja 18. Edytor graficzny Paint (96)
- Lekcja 19. Otwieranie pliku, modyfikowanie, kopiowanie i wklejanie rysunku (101)
- Lekcja 20. Ustawienia wydruku, wydruk pliku. Pomoc w programie (106)
Rozdział 5. Edytory tekstu (111)
- Lekcja 21. Edytory tekstu - wprowadzenie (112)
- Lekcja 22. Pliki i katalogi - najważniejsze czynności (117)
- Lekcja 23. Blok tekstu - podstawowe operacje (123)
- Lekcja 24. Formatowanie i modyfikacja dokumentu tekstowego (128)
- Lekcja 25. Akapit, wyrównanie tekstu (136)
- Lekcja 26. Realizacja projektu grupowego "Kronika klasy" (140)
Rozdział 6. Komputer w naszym otoczeniu (143)
- Lekcja 27. Komputery wokół nas (144)
- Lekcja 28. Realizacja projektu grupowego "Komputer w naszym otoczeniu" (148)
Rozdział 7. Komputer w edukacji i rozrywce (151)
- Lekcja 29. Multimedialne programy edukacyjne. Budowanie sceny w programie Baltie, tworzenie animacji w programie Stykz (152)
- Lekcja 30. Rozrywka z komputerem - zabawy z fotografią (156)
Bibliografia (160)
Aby korzystać z tej częsci serwisu musisz się zalogować. Skorzystaj z formularza logowania, który znajduje się w górnej części strony.