Ta książka zabierze Cię na wycieczkę do świata informatyki!
Pora rozpocząć fascynującą przygodę z informatyką! Wiesz już, że komputery są praktycznie wszędzie - w domach, szkołach, sklepach, na dworcach, w biurach i supertajnych pracowniach. Nie służą jedynie do zabawy, chociaż gry komputerowe i przeróżne aplikacje potrafią dostarczyć mnóstwo rozrywki. A internet? To prawdziwa skarbnica wiedzy. Pod warunkiem że wiesz, jak z niego korzystać.
Ten podręcznik do informatyki pomoże Ci poznać komputery z trochę innej strony niż dotychczas. Dzięki tej książce z serii Informatyka Europejczyka zaczniesz sprawnie i bezpiecznie korzystać z komputera oraz internetu. Nauczysz się szybko i bezbłędnie pisać na klawiaturze, tworzyć rysunki i poprawiać zdjęcia. Twoje zadania domowe będą świetnie sformatowane i w dodatku poszerzone o nowe, ciekawe wiadomości wyszukane w internecie. Dowiesz się, w jaki sposób porozumiewać się z koleżankami i kolegami przy użyciu komunikatora, i razem przeprowadzicie kilka ciekawych projektów. Nauczysz się tworzyć gry komputerowe - dowiesz się, od czego zacząć, i zdobędziesz umiejętności programowania, które pozwolą Ci wykreować własny świat w komputerze. Przed Tobą kilka miesięcy wspaniałej zabawy połączonej z nauką obsługi komputera.
Wszystkie najważniejsze definicje, uwagi i objaśnienia zawarte w podręczniku Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla szkoły podstawowej. Klasa 4 zostały wyróżnione, by łatwiej było je zapamiętać. Autorki nie zapomniały także o interesujących wiadomościach z dziedziny informatyki, które sprawią, że lekcje staną się ciekawsze i zainspirują do dalszych poszukiwań. Na końcu każdej z nich znajdują się pytania i zadania do samodzielnego rozwiązania,
Podręczniki z serii Informatyka Europejczyka uczniom ułatwią zdobywanie wiedzy i umiejętności podczas wykonywania ćwiczeń praktycznych, a nauczycielom - przekazywanie nowego materiału w interesujący i niebanalny sposób. Helion, największe wydawnictwo informatyczne w Polsce, i tym razem wspiera młodzież w zakresie wykorzystywania nowoczesnych technologii do nauki, pracy i rozrywki.
Wciśnij Enter i do dzieła!
Odkryj ciekawy świat możliwości komputerów.
Aby korzystać z tej częsci serwisu musisz się zalogować. Skorzystaj z formularza logowania, który znajduje się w górnej części strony.
DROGA CZWARTOKLASISTKO, DROGI CZWARTOKLASISTO!
ROZDZIAŁ 1. BEZPIECZNA PRACA Z KOMPUTEREM, JEGO OPROGRAMOWANIEM I SIECIAMI KOMPUTEROWYMI
- Lekcja 1. Zaczynamy lekcje w szkolnej pracowni komputerowej
- Lekcja 2. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze
- Lekcja 3. Poznajemy nasze narzędzia pracy: program, system
- Lekcja 4. Okna, pliki i katalogi
- Lekcja 5. Praca w chmurze - korzystamy z wirtualnego dysku OneDrive
ROZDZIAŁ 2. POZNAJEMY RÓŻNE NARZĘDZIA INFORMATYCZNE I ICH ZASTOSOWANIE
- 2.1. Grafika komputerowa
- Lekcja 6. Uczymy się rysować proste elementy w edytorze grafiki Paint
- Lekcja 7. Rysowanie, wstawianie tekstu i zapisywanie dokumentu
- Lekcja 8. Otwieranie pliku, modyfikowanie, kopiowanie i wklejanie rysunku
- Lekcja 9. Ustawienia wydruku, wydruk pliku
- 2.2. Edytory tekstu
- Lekcja 10. Edytory tekstu - wprowadzenie
- Lekcja 11. Pliki i katalogi - najważniejsze czynności
- Lekcja 12. Blok tekstu - podstawowe operacje
- Lekcja 13. Formatowanie i modyfikacja dokumentu tekstowego
- Lekcja 14. Akapit, wyrównanie tekstu
- Lekcja 15. Tworzenie wspólnego dokumentu z wykorzystaniem pakietu Microsoft 365
ROZDZIAŁ 3. NAUKA PISANIA NA KLAWIATURZE KOMPUTERA
- Lekcja 16. Pisanie na klawiaturze komputera
ROZDZIAŁ 4. REALIZACJA PROJEKTÓW Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA, APLIKACJI I URZĄDZEŃ CYFROWYCH
- Lekcja 17. Przeglądanie stron internetowych
- Lekcja 18. Wyszukiwanie informacji w internecie
- Lekcja 19. Komunikowanie się za pomocą komputera, poczta elektroniczna, netykieta
- Lekcja 20. Praca w chmurze, komunikatory internetowe
- Lekcja 21. Praca w chmurze, współtworzenie dokumentów
ROZDZIAŁ 5. PROGRAMOWANIE I ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA I INNYCH URZĄDZEŃ CYFROWYCH
- Lekcja 22. Multimedialne programy edukacyjne. Budowanie sceny w programie Baltie, tworzenie animacji w programie Stykz. Pomoc w programie
- Lekcja 23. Poznajemy program PixBlocks
- Lekcja 24. Programujemy z królikiem w programie PixBlocks - poznajemy pętle i instrukcje warunkowe
- Lekcja 25. Programowanie w środowisku Scratch - wprowadzenie
- Lekcja 26. Tworzenie programu w środowisku Scratch - sterowanie postacią, projekt "Zabawa na łące"
- Lekcja 27. Roboty, część I - wprowadzenie
- Lekcja 28. Roboty, część II - taniec robotów
ROZDZIAŁ 6. KOMPUTER W NASZYM OTOCZENIU
- Lekcja 29. Komputery wokół nas
- Lekcja 30. Realizacja projektu grupowego "Komputer w naszym otoczeniu"
ROZDZIAŁ 7. ODPOWIEDZI
Bibliografia
Aby korzystać z tej częsci serwisu musisz się zalogować. Skorzystaj z formularza logowania, który znajduje się w górnej części strony.