Numer dopuszczenia MEN 876/2/2024/z1
Informatyka na piątkę!
Świat komputerów jest fascynujący i może wydawać się niezgłębiony. Jednak nie dla dzielnych czytelników książki Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla szkoły podstawowej. Klasa 5. Specjaliści z największego wydawnictwa informatycznego w Polsce połączyli siły z uznanymi autorkami książek edukacyjnych, dzięki czemu powstał przyjazny przewodnik młodych użytkowników komputera.
Twoja przygoda rozpocznie się już od pierwszej strony podręcznika z serii Informatyka Europejczyka. Poznasz interesującą historię informatyki i, niczym zawodowy szpieg, zaznajomisz się z wybranymi metodami szyfrowania. Użyjesz komputera i innych urządzeń cyfrowych do realizowania swoich projektów. Będziesz programować, tworzyć własne gry, rysować za pomocą komputera i wykonywać skomplikowane obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym. Nauczysz się projektować prezentacje multimedialne. Trudno Ci w to dziś uwierzyć? A to jeszcze nie wszystko! Swoje zadania będziesz zapisywać w chmurze - dowiesz się, na czym polega specyfika wirtualnego dysku OneDrive, i nauczysz się go obsługiwać.
Wszystkie najważniejsze definicje, uwagi i objaśnienia zawarte w podręczniku Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla szkoły podstawowej. Klasa 5 zostały wyróżnione, by łatwiej było je zapamiętać. Autorki nie zapomniały także o interesujących wiadomościach z dziedziny informatyki, które sprawią, że lekcje staną się ciekawsze i zainspirują do dalszych poszukiwań. Na końcu każdej lekcji umieszczono pytania i zadania do samodzielnego rozwiązania, a na zakończenie każdego z rozdziałów zadania podsumowujące, które pobudzą Cię do kreatywnego działania.
Podręczniki z serii Informatyka Europejczyka ułatwią uczniom zdobywanie wiedzy i umiejętności podczas wykonywania ćwiczeń praktycznych, a nauczycielom przekazywanie nowego materiału w interesujący i niebanalny sposób.
Wciśnij Enter i do dzieła!
Odkryj ciekawy świat możliwości komputerów.
Aby korzystać z tej częsci serwisu musisz się zalogować. Skorzystaj z formularza logowania, który znajduje się w górnej części strony.
WSTĘP. DROGA PIĄTOKLASISTKO, DROGI PIĄTOKLASISTO!
ROZDZIAŁ 1. BEZPIECZNA PRACA Z KOMPUTEREM, URZĄDZENIAMI CYFROWYMI I SIECIAMI KOMPUTEROWYMI
- Lekcja 1. Zaczynamy.
- Lekcja 2. Słów kilka o komputerze i nośnikach danych
- Lekcja 3. Pracujemy w chmurze, przygotowujemy wspólnie dokument 'Historia komputera - od abakusa do iPhone'a'
- Lekcja 4. Bezpiecznie w sieci
- Lekcja 5. Poznajemy sposoby wyszukiwania informacji w internecie
- Lekcja 6. Rozwiązujemy problemy z wykorzystaniem zasobów internetu
- Lekcja 7. Zrozumieć, przeanalizować i rozwiązać
- Lekcja 8. Piszemy na klawiaturze komputera, tworzymy ogłoszenia, dyplomy i zaproszenia
ROZDZIAŁ 2. REALIZACJA PROJEKTÓW Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA, APLIKACJI I URZĄDZEŃ CYFROWYCH
- Lekcja 9. Tworzymy rysunki, korzystając z edytora grafiki, poznajemy sztuczki ułatwiające rysowanie na komputerze
- Lekcja 10. Przekształcamy obraz w edytorze grafiki Paint
- Lekcja 11. Tworzymy prace graficzne na zadany temat, uzupełniam grafikę tekstem, korzystamy z warstw w programie Paint
- Lekcja 12. Tworzymy rysunki i proste animacje w edytorze grafiki Paint 3D
- Lekcja 13. Poznajemy projektowanie przestrzenne w programie Tinkercad, tworzymy pierwszy projekt 3D
- Lekcja 14. Tworzymy listy numerowane i punktowane, sortujemy dane w edytorze tekstu, robimy zrzuty ekranu
- Lekcja 15. Zmieniamy wygląd punktora, przygotowujemy plan wycieczki klasowej w edytorze tekstu
- Lekcja 16. Poznajemy inne ciekawe efekty dostępne w edytorze tekstu
- Lekcja 17. Tworzymy album - zadanie projektowe
ROZDZIAŁ 3. PROGRAMOWANIE I ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA I INNYCH URZĄDZEŃ CYFROWYCH
- Lekcja 18. Rusz głową - nie taki problem straszny
- Lekcja 19. Rysujemy figury gometryczne w programie Scratch z użyciem pętli 'powtórz'
- Lekcja 20. Tworzymy grę w programie Scratch z użyciem pętli 'zawsze' i zmiennych x, y
- Lekcja 21. Programujemy z wykorzystaniem pętli 'zawsze' i instrukcji warunkowej 'jeżeli' w programie Scratch
- Lekcja 22. Programujemy w środowisku Baltie
- Lekcja 23. Wykonujemy ćwiczenia w programowaniu z wykorzystaniem programu Baltie
- Lekcja 24. Roboty - wycieczka robotów
- Lekcja 25. Roboty - projektujemy miasto marzeń
ROZDZIAŁ 4. POZNAJEMY RÓŻNE NARZĘDZIA INFORMATYCZNE I ICH ZASTOSOWANIE DO ANALIZY I ROZWIĄZYWANIA PROBLEMÓW
- Lekcja 26. Projektujemy prezentację multimedialną - opracowujemy i realizujemy projekt 'Najpiękniejsze miejsca w Polsce'
- Lekcja 27. Poznajemy ścieżki ruchu, wstawiamy dźwięk - realizacja projektu 'Najpiękniejsze miejsca w Europie'
- Lekcja 28. Rozwiązujemy problemy, zbieramy i analizujemy dane w arkuszu kalkulacyjnym, dowiadujemy się, co widać na wykresach
- Lekcja 29. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym, poznajemy funkcje SUMA, ŚREDNIA, MIN, MAX
- Lekcja 30. Projektujemy materiały do gazetki szkolnej
Odpowiedzi
- Rozdział 1.
- Rozdział 2.
- Rozdział 3.
- Rozdział 4.
Aby korzystać z tej częsci serwisu musisz się zalogować. Skorzystaj z formularza logowania, który znajduje się w górnej części strony.