Numer dopuszczenia MEN: 876/3/2019
Czas na projekt informatyczny!
Ten rok w pracowni informatycznej będzie prawdziwą przygodą. Wraz z książką Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla szkoły podstawowej. Klasa 6 usystematyzujecie oraz wykorzystacie umiejętności zdobyte w poprzednich latach, zdobędziecie także całkiem nową wiedzę. Zastanawiacie się zapewne, w jakim celu. Otóż stworzycie własny profesjonalny projekt informatyczny.
Projekt informatyczny może być opracowaną podczas lekcji grą komputerową, animacją poklatkową lub rozbudowaną prezentacją z podkładem muzycznym, wykorzystującą format video i proste programowanie. Odkryjecie też zupełnie nowe zastosowania arkusza kalkulacyjnego i edytora tekstu, który fantastycznie nadaje się do projektowania... krzyżówek! Już wkrótce zrealizujecie zadanie grupowe Mój region — wydarzenia i postaci z jego dziejów. Będziecie działać razem lub indywidualnie, z pomocą nauczyciela lub samodzielnie, ale zawsze ze wsparciem podręcznika Informatyka Europejczyka.
Specjaliści z największego wydawnictwa informatycznego w Polsce połączyli siły z uznanymi autorkami książek edukacyjnych, dzięki czemu powstał przyjazny przewodnik dla młodych użytkowników komputera. Dzięki zaangażowaniu autorów tego podręcznika pogłębicie znajomość najważniejszych zagadnień związanych z bezpieczną pracą z komputerem, urządzeniami cyfrowymi, sieciami komputerowymi i internetem; będziecie realizować nowe projekty z wykorzystaniem komputera, aplikacji i urządzeń cyfrowych. Przyjazna forma podręcznika, interesujące wiadomości z dziedziny informatyki, a także odpowiednio dobrane ćwiczenia i podsumowania rozdziałów uczynią naukę jeszcze bardziej interesującą i zainspirują do dalszych poszukiwań.
Podręczniki z serii Informatyka Europejczyka ułatwią uczniom zdobywanie wiedzy i umiejętności podczas wykonywania ćwiczeń praktycznych, a nauczycielom przekazywanie nowego materiału w interesujący i niebanalny sposób.
Wciśnij Enter i do dzieła!
Odkryj ciekawy świat możliwości komputerów.
Aby korzystać z tej częsci serwisu musisz się zalogować. Skorzystaj z formularza logowania, który znajduje się w górnej części strony.
Wstęp (5)
Rozdział 1. Bezpieczna praca z komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi (7)
- Lekcja 1. Temat: Bezpieczna praca z komputerem (8)
- Lekcja 2. Temat: Urządzenia techniki cyfrowej (13)
- Lekcja 3. Temat: Bezpieczny internet (18)
- Lekcja 4. Temat: Zastosowanie komputerów i urządzeń techniki cyfrowej (26)
- Podsumowanie rozdziału 1. (30)
Rozdział 2. Realizacja projektów z wykorzystaniem komputera, aplikacji i urządzeń cyfrowych (31)
- Lekcja 5. Temat: Projekt grupowy "Mój region, wydarzenia i postacie z jego dziejów", część I (32)
- Lekcja 6. Temat: Projekt grupowy "Mój region, wydarzenia i postacie z jego dziejów", część II (36)
- Lekcja 7. Temat: Scratch - programujemy grę (42)
- Lekcja 8. Temat: Scratch - tworzymy nowe tło i duszki do gry, wprowadzamy dźwięk (47)
- Lekcja 9. Temat: Animacje niestandardowe w prezentacji, część I (53)
- Lekcja 10. Temat: Animacje niestandardowe w prezentacji, część II (60)
- Lekcja 11. Temat: Tabele i grafiki w dokumencie tekstowym (65)
- Lekcja 12. Temat: Projektujemy gazetkę szkolną (69)
- Lekcja 13. Temat: Tworzymy krótki film do projektu "To się wydarzyło w..." (75)
- Podsumowanie rozdziału 2. (81)
Rozdział 3. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych (83)
- Lekcja 14. Temat: Serwisy internetowe pomagają w nauce (84)
- Lekcja 15. Temat: Nagrywanie i modyfikowanie dźwięków (87)
- Lekcja 16. Temat: Animacja poklatkowa, część I (90)
- Lekcja 17. Temat: Animacja poklatkowa, część II (94)
- Lekcja 18. Temat: Roboty, część I - wprowadzenie (99)
- Lekcja 19. Temat: Roboty, część II - taniec robotów (104)
- Lekcja 20. Temat: Roboty, część III - wycieczka robotów (107)
- Lekcja 21. Temat: Roboty, część IV - projektujemy miasto marzeń (110)
- Lekcja 22. Temat: Scratch - wyszukiwanie najmniejszej (największej) wartości (113)
- Lekcja 23. Temat: Scratch - programujemy grę "Kosmiczna przygoda I" (117)
- Lekcja 24. Temat: Scratch - programujemy grę "Kosmiczna przygoda II" (119)
- Podsumowanie rozdziału 3. (124)
Rozdział 4. Poznajemy różne narzędzia informatyczne i ich zastosowanie do analizy i rozwiązywania problemów (125)
- Lekcja 25. Temat: Korekcja zdjęć w komputerze, tworzymy album fotograficzny (126)
- Lekcja 26. Temat: Tworzymy filmy ze zdjęć, dodajemy podkład muzyczny (132)
- Lekcja 27. Temat: Budujemy krzyżówki w edytorze tekstu (137)
- Lekcja 28. Temat: Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego do analizy danych demograficznych (142)
- Lekcja 29. Temat: Planujemy koszty wycieczki klasowej w arkuszu kalkulacyjnym (151)
- Lekcja 30. Temat: Prezentujemy dane w postaci wykresu w arkuszu kalkulacyjnym (154)
- Podsumowanie rozdziału 4. (158)
Źródła (159)
Aby korzystać z tej częsci serwisu musisz się zalogować. Skorzystaj z formularza logowania, który znajduje się w górnej części strony.