Numer dopuszczenia MEN876/4/2017
Zaprogramowani na wiedzę
Nadszedł czas, byś stał się kimś więcej niż tylko zwykłym użytkownikiem komputera. Dzięki wiadomościom, które zdobędziesz w klasie 7, zaczniesz wręcz myśleć jak komputer! Na początku dowiesz się, w jaki sposób maszyna przetwarza informacje, na czym polega rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów, oraz poznasz podstawy programowania tekstowego. Nauczysz się budować schematy blokowe algorytmów, a korzystając z programu Scratch, zaplanujesz ruch postaci oraz zaprojektujesz komiks. Brzmi skomplikowanie? Bez obaw, dzięki tej przystępnej książce i zawartym w niej doskonałym przykładom już wkrótce wszystko to będzie proste!
Ten podręcznik z serii Informatyka Europejczyka został napisany z myślą o Twoich potrzebach w zakresie uzupełniania wiedzy z dziedziny informatyki. Wkroczysz na kolejny poziom obsługi komputera i zrealizujesz bardzo ciekawe projekty. Dzięki zdobytym umiejętnościom z łatwością będziesz obsługiwać edytory tekstowe, graficzne, dźwiękowe oraz aplikacje do przeglądania i obróbki zdjęć. Ponadto przygotujesz profesjonalną gazetkę szkolną i zaproszenie, stworzysz prezentację multimedialną, a arkusz kalkulacyjny wykorzystasz do obliczeń i tworzenia wykresów. I na koniec coś niezwykle istotnego - w klasie 7 dowiesz się, czym jest tożsamość cyfrowa, co to są otwarte zasoby sieci i jak z nich korzystać, a także jak zachować bezpieczeństwo w sieci.
Wszystkie najważniejsze definicje, uwagi i objaśnienia zawarte w podręczniku Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla szkoły podstawowej. Klasa 7 zostały wyróżnione, by łatwo było je zapamiętać. Autorka nie zapomniała także o interesujących wiadomościach z dziedziny informatyki, które sprawią, że lekcje staną się ciekawsze i zainspirują do dalszych poszukiwań. Na końcu każdej z nich znajdują się pytania i zadania do samodzielnego rozwiązania, a wszystkie rozdziały kończą się praktycznym podsumowaniem.
Podręczniki z serii Informatyka Europejczyka ułatwią uczniom zdobywanie wiedzy i umiejętności podczas wykonywania ćwiczeń praktycznych, a nauczycielom - przekazywanie nowego materiału w interesujący i niebanalny sposób. Helion, największe wydawnictwo informatyczne w Polsce, i tym razem wspiera młodzież w zakresie wykorzystywania nowoczesnych technologii do nauki, pracy i rozrywki.
Wciśnij Enter i do dzieła!
Odkryj ciekawy świat możliwości komputerów.
Aby korzystać z tej częsci serwisu musisz się zalogować. Skorzystaj z formularza logowania, który znajduje się w górnej części strony.
Przeczytaj (5)
- Regulamin szkolnej pracowni komputerowej (6)
Rozdział 1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów (7)
- Lekcja 1. Zrozumieć, przeanalizować i rozwiązać. Algorytmy i sposoby ich zapisywania (8)
- Lekcja 2. Rodzaje algorytmów (17)
- Lekcja 3. Stosowanie programu JavaBlock do demonstrowania działania algorytmów (29)
- Lekcja 4. Przetwarzanie informacji przez komputer. Komputerowe reprezentacje danych (34)
- Podsumowanie rozdziału 1. Projekty, debaty, prezentacje (37)
Rozdział 2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych (39)
- Lekcja 5. Animacje postaci, czyli jak programować w Scratchu (40)
- Lekcja 6. Programowanie zdarzeń w programie Scratch (45)
- Lekcja 7. Jak zaprojektować komiks w programie Scratch? (48)
- Lekcja 8. Ciekawe projekty w programie Scratch (51)
- Lekcja 9. Wprowadzenie do programowania w języku Python (55)
- Lekcja 10. Ćwiczenia w programowaniu z wykorzystaniem języka Python (63)
- Lekcja 11. Jak rozwiązywać problemy z wykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego (81)
- Lekcja 12. Prezentowanie danych i wyników w postaci wykresu (90)
- Lekcja 13. Kalkulujemy koszty wycieczki klasowej, czyli jak rozwiązywać problemy z wykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego (94)
- Lekcja 14. Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego do rozwiązywania problemów z zakresu różnych przedmiotów (96)
- Podsumowanie rozdziału 2. Projekty, debaty, prezentacje (103)
Rozdział 3. Realizacja projektów z wykorzystaniem komputera, aplikacji i urządzeń cyfrowych (105)
- Lekcja 15. Projektujemy gazetkę szkolną - opracowanie i realizacja projektu (106)
- Lekcja 16. Projektujemy kolaż do gazetki szkolnej za pomocą programu graficznego GIMP (118)
- Lekcja 17. Jak korzystać z wirtualnego dysku OneDrive? (122)
- Lekcja 18. Przechowywanie, przeglądanie, udostępnianie i publikowanie gazetki z wykorzystaniem chmury (125)
- Lekcja 19. Jak korzystać z otwartych zasobów sieci? Praca synchroniczna w chmurze (128)
- Lekcja 20. Projektujemy zaproszenie. Korzystanie z edytora tekstu Word czy praca w chmurze? (131)
- Lekcja 21. Grafika w zaproszeniu - fotomontaż w programie graficznym GIMP (133)
- Lekcja 22. Realizacja projektu "Moja miejscowość dawniej i dziś" - tworzenie prezentacji multimedialnej. Gromadzenie, selekcjonowanie i przetwarzanie informacji pochodzących z różnych źródeł (140)
- Podsumowanie rozdziału 3. Projekty, debaty, prezentacje (148)
Rozdział 4. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Przestrzeganie prawa i zasad BHP (149)
- Lekcja 23. Budowa i funkcje sieci komputerowej (150)
- Lekcja 24. Korzystamy z urządzeń do tworzenia elektronicznych tekstów, obrazów, dźwięków, filmów i animacji (153)
- Lekcja 25. Bezpieczeństwo, cyfrowa tożsamość oraz własność intelektualna (157)
- Lekcja 26. Rozwój informatyki na przestrzeni lat. Przykłady zastosowań (164)
- Podsumowanie rozdziału 4. Projekty, debaty, prezentacje (169)
Źródła (171)
Aby korzystać z tej częsci serwisu musisz się zalogować. Skorzystaj z formularza logowania, który znajduje się w górnej części strony.