Zaprogramowani na wiedzę
Nadszedł czas, byś stał się kimś więcej niż tylko zwykłym użytkownikiem komputera. Dzięki wiadomościom, które zdobędziesz w klasie 7, zaczniesz wręcz myśleć jak komputer! Na początku dowiesz się, w jaki sposób maszyna przetwarza informacje, na czym polega rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów, oraz poznasz podstawy programowania tekstowego. Nauczysz się budować schematy blokowe algorytmów, a korzystając z programu Scratch, zaplanujesz ruch postaci oraz zaprojektujesz komiks. Brzmi skomplikowanie? Bez obaw, dzięki tej przystępnej książce i zawartym w niej doskonałym przykładom już wkrótce wszystko to będzie proste!
Ten podręcznik z serii Informatyka Europejczyka został napisany z myślą o Twoich potrzebach w zakresie uzupełniania wiedzy z dziedziny informatyki. Wkroczysz na kolejny poziom obsługi komputera i zrealizujesz bardzo ciekawe projekty. Dzięki zdobytym umiejętnościom z łatwością będziesz obsługiwać edytory tekstowe, graficzne, dźwiękowe oraz aplikacje do przeglądania i obróbki zdjęć. Ponadto przygotujesz profesjonalną gazetkę szkolną i zaproszenie, stworzysz prezentację multimedialną, a arkusz kalkulacyjny wykorzystasz do obliczeń i tworzenia wykresów. I na koniec coś niezwykle istotnego - w klasie 7 dowiesz się, czym jest tożsamość cyfrowa, co to są otwarte zasoby sieci i jak z nich korzystać, a także jak zachować bezpieczeństwo w sieci.
Wszystkie najważniejsze definicje, uwagi i objaśnienia zawarte w podręczniku Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla szkoły podstawowej. Klasa 7 zostały wyróżnione, by łatwo było je zapamiętać. Autorka nie zapomniała także o interesujących wiadomościach z dziedziny informatyki, które sprawią, że lekcje staną się ciekawsze i zainspirują do dalszych poszukiwań. Na końcu każdej z nich znajdują się pytania i zadania do samodzielnego rozwiązania, a wszystkie rozdziały kończą się praktycznym podsumowaniem.
Podręczniki z serii Informatyka Europejczyka ułatwią uczniom zdobywanie wiedzy i umiejętności podczas wykonywania ćwiczeń praktycznych, a nauczycielom - przekazywanie nowego materiału w interesujący i niebanalny sposób. Helion, największe wydawnictwo informatyczne w Polsce, i tym razem wspiera młodzież w zakresie wykorzystywania nowoczesnych technologii do nauki, pracy i rozrywki.
Wciśnij Enter i do dzieła!
Odkryj ciekawy świat możliwości komputerów.
Aby korzystać z tej częsci serwisu musisz się zalogować. Skorzystaj z formularza logowania, który znajduje się w górnej części strony.
PRZECZYTAJ
ROZDZIAŁ 1. ROZUMIENIE, ANALIZOWANIE I ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW
- Lekcja 1. Zrozumieć, przeanalizować i rozwiązać. Algorytmy i sposoby ich zapisywania
- Lekcja 2. Rodzaje algorytmów
- Lekcja 3. Stosowanie programu JavaBlock do demonstrowania działania algorytmów
- Lekcja 4. Przetwarzanie informacji przez komputer. Komputerowe reprezentacje danych
- Podsumowanie rozdziału 1. Projekty, debaty, prezentacje
ROZDZIAŁ 2. PROGRAMOWANIE I ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA I INNYCH URZĄDZEŃ CYFROWYCH
- Lekcja 5. Programowanie zdarzeń w programie Scratch
- Lekcja 6. Ciekawe projekty w programie Scratch
- Lekcja 7. Jakie urządzenia można programować? Jak zaprogramować robota edukacyjnego?
- Lekcja 8. Programowanie w środowisku PixBlocks
- Lekcja 9. Wprowadzenie do programowania w języku Python
- Lekcja 10. Ćwiczenia w programowaniu z wykorzystaniem języka Python
- Lekcja 11. Jak rozwiązywać problemy z wykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego
- Lekcja 12. Prezentowanie danych i wyników w postaci wykresu
- Lekcja 13. Kalkulujemy koszty wycieczki klasowej, czyli jak rozwiązywać problemy z wykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego
- Lekcja 14. Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego do rozwiązywania problemów z zakresu różnych przedmiotów
- Podsumowanie rozdziału 2. Projekty, debaty, prezentacje
ROZDZIAŁ 3. REALIZACJA PROJEKTÓW Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA, APLIKACJI I URZĄDZEŃ CYFROWYCH
- Lekcja 15. Projektujemy gazetkę szkolną - opracowanie i realizacja projektu
- Lekcja 16. Projektujemy kolaż do gazetki szkolnej za pomocą programu graficznego GIMP
- Lekcja 17. Jak korzystać z wirtualnego dysku OneDrive?
- Lekcja 18. Przechowywanie, przeglądanie, udostępnianie i publikowanie gazetki z wykorzystaniem chmury. Wymiana doświadczeń podczas spotkań online
- Lekcja 19. Jak korzystać z otwartych zasobów sieci? Praca synchroniczna w chmurze
- Lekcja 20. Projektujemy zaproszenie. Korzystanie z edytora tekstu Word czy praca w chmurze?
- Lekcja 21. Grafika w zaproszeniu - fotomontaż w programie graficznym GIMP
- Lekcja 22. Realizacja projektu "Moja miejscowość dawniej i dziś" - tworzenie prezentacji multimedialnej. Gromadzenie, selekcjonowanie i przetwarzanie informacji pochodzących z różnych źródeł
- Podsumowanie rozdziału 3. Projekty, debaty, prezentacje
ROZDZIAŁ 4. POSŁUGIWANIE SIĘ KOMPUTEREM, URZĄDZENIAMI CYFROWYMI I SIECIAMI KOMPUTEROWYMI. PRZESTRZEGANIE PRAWA I ZASAD BHP
- Lekcja 23. Budowa i funkcje sieci komputerowej - tworzenie testu z użyciem aplikacji chmurowej
- Lekcja 24. Projektowanie infografiki dotyczącej urządzeń do tworzenia elektronicznych tekstów, obrazów, dźwięków, filmów i animacji
- Lekcja 25. Bezpieczeństwo, cyfrowa tożsamość oraz własność intelektualna
- Lekcja 26. Rozwój informatyki na przestrzeni lat. Przykłady zastosowań
- Podsumowanie rozdziału 4. Projekty, debaty, prezentacje
Źródła
Aby korzystać z tej częsci serwisu musisz się zalogować. Skorzystaj z formularza logowania, który znajduje się w górnej części strony.