Numer dopuszczenia MEN 876/5/2024/z1
Informatyczna autostrada
Podczas nauki w ósmej klasie wjedziesz na informatyczną wielopasmówkę. Będziesz programować, tworzyć strony internetowe, kalkulować i obrabiać cyfrowo, nie zapominając przy tym o przepisach i zasadach, czyli o swoistym kodeksie ruchu informatycznego. "Dobry programista to człowiek, który spojrzy w obie strony, zanim przejdzie przez jednokierunkową ulicę". Ty także, korzystając z różnych systemów operacyjnych i aplikacji, poznasz różnicę w rodzaju używanych narzędzi i poleceń oraz dokonasz samodzielnego wyboru, która droga odpowiada Ci najbardziej. Programy prezentowane w książce Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla szkoły podstawowej. Klasa 8 stanowią bowiem sugestię - Ty możesz korzystać z innych, równie profesjonalnych systemów, zbiorów czy aplikacji, które umożliwią Ci wykonanie określonych prac.
Wraz z książką Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla szkoły podstawowej. Klasa 8 wybierzesz trasę prowadzącą przez tworzenie aplikacji w Scratchu i Pythonie, projektowanie reklam i zaparkujesz przy profesjonalnej prezentacji multimedialnej. Dowiesz się, na czym polega nagrywanie i obróbka cyfrowa filmów oraz jak różne są współczesne zastosowania informatyki. Dotrzesz nawet do chmury,w której umieścisz swoje dane i poznasz tajniki współtworzenia dokumentów.
Wszystkie najważniejsze definicje, uwagi i objaśnienia zawarte w podręczniku Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla szkoły podstawowej. Klasa 8 zostały wyróżnione, by łatwo było je zapamiętać. Autorka zawarła w tekście także ciekawostki z zakresu informatyki, które pomogą uczynić lekcje jeszcze bardziej interesującymi. Na końcu każdej lekcji umieszczono pytania i zadania do samodzielnego rozwiązania, natomiast rozdziały kończą się podsumowaniem w postaci projektów, debat czy prezentacji.
Podręczniki z serii Informatyka Europejczyka ułatwią uczniom zdobywanie wiedzy i umiejętności podczas wykonywania ćwiczeń praktycznych, a nauczycielom przekazywanie nowego materiału w interesujący i niebanalny sposób.
Wciśnij ENTER i do dzieła!
Odkryj ciekawy świat możliwości komputerów.
Aby korzystać z tej częsci serwisu musisz się zalogować. Skorzystaj z formularza logowania, który znajduje się w górnej części strony.
WITAJ W KLASIE 8!
ROZDZIAŁ 1. ROZUMIENIE, ANALIZOWANIE I ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW
- Lekcja 1. Algorytmy wyszukiwania i porządkowania
- Lekcja 2. Rozwiązywanie problemów za pomocą programu JavaBlock
- Lekcja 3. Iteracje w rozwiązywaniu problemów, czyli jak przedstawić algorytm Euklidesa
- Podsumowanie rozdziału 1. Projekty, debaty, prezentacje
ROZDZIAŁ 2. PROGRAMOWANIE I ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA I INNYCH URZĄDZEŃ CYFROWYCH
- Lekcja 4. Animowana kartka z życzeniami - programowanie w Scratchu
- Lekcja 5. Programujemy grę w Scratchu
- Lekcja 6. Tworzymy i testujemy programy w Pythonie
- Lekcja 7. Wykorzystanie Pythona do prezentacji działania algorytmów
- Lekcja 8. Porządkowanie danych w arkuszu kalkulacyjnym, czyli na czym polega sortowanie i filtrowanie
- Lekcja 9. Stosowanie funkcji w arkuszu kalkulacyjnym
- Lekcja 10. Rozwiązywanie problemów w arkuszu kalkulacyjnym z wykorzystaniem chmury
- Lekcja 11. Graficzna prezentacja danych i wyników w arkuszu kalkulacyjnym
- Lekcja 12. Projektowanie szkolnej witryny internetowej. Podstawy języka HTML
- Podsumowanie rozdziału 2. Projekty, debaty, prezentacje
ROZDZIAŁ 3. REALIZACJA PROJEKTÓW Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA, APLIKACJI I URZĄDZEŃ CYFROWYCH
- Lekcja 13. Tworzymy reklamę szkoły - projekt grupowy
- Lekcja 14. Wykorzystanie w reklamie efektu przenikania zdjęć
- Lekcja 15. Na czym polega optymalizacja plików graficznych - obróbka cyfrowa grafiki
- Lekcja 16. Współtworzenie dokumentów wielostronicowych - realizacja projektu w chmurze
- Lekcja 17. Nagrywanie i obróbka cyfrowa filmów. Kreator filmów online
- Lekcja 18. Realizacja projektu "Miejsca w Polsce, które warto odwiedzić". Praca z aplikacją Sway
- Podsumowanie rozdziału 3. Projekty, debaty, prezentacje
ROZDZIAŁ 4. POSŁUGIWANIE SIĘ KOMPUTEREM, URZĄDZENIAMI CYFROWYMI I SIECIAMI KOMPUTEROWYMI. PRZESTRZEGANIE PRAWA I ZASAD BHP
- Lekcja 19. Współczesne zastosowania informatyki. Hiperłącza w prezentacji multimedialnej
- Lekcja 20. Ochrona własności intelektualnej - współtworzenie dokumentu w chmurze
- Lekcja 21. Kwestie etyczne związane z wykorzystywaniem komputerów i sieci
- Podsumowanie rozdziału 4. Projekty, debaty, prezentacje
To już wiesz, umiesz, potrafisz!
Źródła
Aby korzystać z tej częsci serwisu musisz się zalogować. Skorzystaj z formularza logowania, który znajduje się w górnej części strony.